Karo Sayma Temelleri sayfasındaki kuralı hatırla: bir boşluk sadece 1 yol kenarı istiyorsa, o boşluk asla dolmaz. Bu bölümde bu kuralı pratikte adım adım kullanacağız.

Not: Tüm örneklerde biz kırmızıyız, rakibimiz yeşil (veya sarı).

Rahatsız Etme Tekniği

Elinde bir karo var ve bu karo sana hiçbir puan/avantaj sağlamıyor. Bu karoyu rastgele bir yere koymak yerine, rakibinin meeple’ını geri almasını zorlaştıracak bir yere koyabilirsin. Rakip meeple’ını er ya da geç geri alır, ama daha uzun sürer. Rakibin elinde az meeple varsa bu taktik özellikle işe yarar.

Örnek: Rakip (yeşil) az önce bir şehre meeple koydu:

Rakibin (yeşil) meeple koyduğu şehir, yanında henüz boş bir alan var

Elimize, bu pozisyonda hiçbir işimize yaramayacak bir kavisli yol karosu geldi. Bu karoyu yerleştirebileceğimiz iki farklı seçenek var. Hangisi daha iyi?

Opsiyon A ve B karşılaştırması: A seçeneğinde rakibin meeple'ını kurtarabilecek 17 karo türü var, B seçeneğinde 25 karo türü var

Her iki seçenekte de rakip meeple’ını er ya da geç geri alabilir, ama A seçeneğinde bunu yapabilecek sadece 17 farklı karo türü var, B seçeneğinde ise 25 tane. A seçeneği daha iyidir, çünkü rakibin kurtarıcı karoyu çekme olasılığı daha düşük, yani meeple’ı daha uzun süre bloke kalır.

Genel kural: Aynı işe yaramayan karo birden fazla şekilde yerleştirilebiliyorsa, her zaman rakibe daha az kurtarıcı karo türü bırakan seçeneği tercih et.

Bonus: Bazen rahatsız ederken aynı anda kendi puanını da artırabilirsin. Aşağıda rakip (yeşil) yine bir şehre meeple koymuş:

Rakibin (yeşil) meeple koyduğu şehir, etrafında boş alan var

Elimize gelen “şehir + yol” karosunu, hem rakibin yolunu tıkayacak hem de kendi şehrimizi tamamlayıp puan kazanacağımız bu şekilde yerleştirebiliriz:

Şehir+yol karosu yerleştirilip hem rakip rahatsız ediliyor hem de kendi (kırmızı) şehrimiz tamamlanarak puan kazanılıyor

Böylece hem rahatsız etmiş hem de karoyu kendi lehimize kullanmış oluruz.

Rahatsız Etmekten Tam Bloklamaya

Bloklama, bir boşluğu dolduracak hiçbir karo kalmaması demektir. Rakip meeple’ını asla geri alamaz.

Aşağıdaki örnekte rakip (yeşil) bir şehre meeple koymuş. Biz (kırmızı) iki hamlede, şehrin yanındaki boşluğun “1 çayır + 1 şehir + 1 yol” istemesini sağlıyoruz, yani var olmayan bir karo türünü gerektiren bir boşluk yaratıyoruz:

4 adımda: rakibin şehrine bitişik boşluk, var olmayan bir karo kombinasyonu gerektirir hale getiriliyor, kırmızı 1 numaralı boşluk artık asla dolmuyor

1 numaralı boşluk için gereken karo yok, yani yeşil meeple oyunun sonuna kadar bloklanmış oldu.

Peki elimizde zaten 7 meeple varken rakibi bloklamanın faydası ne? Cevap: oyunun sonunda çayırlar için meeple sayısı üstünlüğüyle savaşabilmek.

Neden? Çünkü bir meeple ile kazanılabilecek puan, oyun ilerledikçe artar. Oyunun başında bir meeple’la 4 puan yapmak zorken, oyunun sonuna doğru aynı meeple’la 7-8 puan yapmak mümkün olur. Bu yüzden:

  • Rakibi erken bloklamak daha kârlıdır: meeple’ını, en yüksek puan getireceği dönemde kullanamaz hale getirirsin.
  • Oyunun sonuna doğru bloklama yapmak genelde ancak büyük bir şehrin kapanmasını önlemek için mantıklıdır.

Rakibi bloklamak senin için iyidir. Senin bloklanman kötüdür. Peki hangi durumda nasıl oynamalısın?

  • Rakipten az meeple ile kalırsan: Elindeki az sayıda meeple’ı, birkaç karoyla doğrudan çok puan getiren yerlere yönlendir. Yani: zaten çok şehirli, kalabalık çayırlara girme (orayı kapmak için çok meeple gerekir, sende yok); bunun yerine boş bir çayırda yeni bir şehir kur. Ayrıca sahipsiz kalmış büyük şehirleri veya uzun yolları da öylece ortada bırakma. Rakibin meeple’ı senden fazla olduğu için, boş duran bu değerli figürleri kolayca kapıp puanı cebine atabilir.
  • Rakibi bloklayıp meeple üstünlüğü kazandıysan: Tam tersini yap: çok şehirli bir çayıra gir, orada daha fazla şehir inşa et; meeple sayın fazla olduğu için rakip aynı çayıra girse bile onu geride bırakabilirsin. Tek istisna: kendi çayırına, rakip denemeden önce ikinci bir meeple sokmak genelde hatadır, buna sadece o çayırda zaten 7+ şehir varsa değer.

“L” Yapısı Tehlikelidir

Karoların “L” şeklinde dizildiği bir köşe, karşı tarafın meeple’ı için özellikle tehlikelidir. Aşağıdaki örnekte, sadece 2 (kolayca gelebilecek) karo ile rakibin (yeşil) meeple’ı, kırmızı “1” ile işaretli boşlukta bloklanabiliyor:

L şeklinde dizilmiş karolar, rakibin (yeşil) meeple'ı kırmızı 1 numaralı köşede bloklanabiliyor

Tahtada böyle bir “L” oluşmaya başladığını gördüğünde, bunun hem senin hem rakibinin meeple’ları için bir bloklama fırsatı (ya da tehlikesi) olduğunu unutma.

Blok Tuzağı Kurmak

Bazı meeple’lar tek hamlede bloklanamaz ama iki hamlede planlanabilir:

  1. İlk hamlede, elindeki işe yaramayan bir karoyu (örneğin düz bir yol) stratejik bir yere koyarsın. Bu, tuzağın ilk parçasıdır.
  2. İkinci hamlede (genelde rakibe küçük bir puan “hediye ederek”) pozisyonu tamamlarsın ve meeple bloklanır.
İki hamlede blok tuzağı: önce işe yaramayan bir yol karosu yerleştirilir, sonra bir karo daha eklenerek mavi noktayla işaretli boşluk kalıcı olarak bloklanır

Bu teknik özellikle, elinde ne yapacağını bilemediğin düz bir yol karosu olduğunda kullanışlıdır. O karoyu rastgele bir yere koymak yerine tuzağın ilk parçası olarak koyarsın. Çünkü ileride eline bir “dorito” ya da “mazacote” (3 veya 4 kenarlı büyük şehir karosu) gelirse, tuzağı ikinci hamlede tamamlayıp meeple’ı bloklayabilirsin.

Aynı mantık başka işe yaramayan karolar için de geçerli. Aşağıdaki örnekte de benzer bir tuzak, farklı bir başlangıç karosuyla kuruluyor. İkinci hamlede gelen bir kavis karosu, mavi noktayla işaretli boşluğu kalıcı olarak bloklamaya yetiyor:

Benzer bir blok tuzağı örneği: önce bir karo yerleştirilir, sonra bir kavis karosu eklenerek mavi noktayla işaretli boşluk bloklanır

Kısacası: elinde o an işine yaramayan bir karo olduğunda, onu rastgele değil, ileride başka bir karoyla tamamlayıp bir tuzağa dönüştürebileceğin bir yere koy.

Enkaz Şehir

Bu kez roller ters: rakip bizim bir meeple’ımızı bloklamış olsun. Aşağıdaki örnekte sarı (biz) meeple’ımız küçük bir şehirde bulunuyor; ortadaki beyaz boşluk için gereken karo yok, yani bu şehir asla tamamlanamayacak. Meeple’ımız orada bloklu kaldı:

Bloklanmış sarı meeple, küçük bir şehirde; ortadaki beyaz kare doldurulamayacak boşluk, kırmızı daire ise şehri büyütmek için kullanılabilecek boş bir alan

Bu durumda şehri savunmamız gerekir: rakibin buraya bir meeple daha koyup şehri ele geçirmesini zorlaştıracak şekilde büyütmeliyiz. Şehir küçük ve az puanlıkken rakibin buraya meeple yatırması zaten mantıklı değildir, ama biz şehri büyüttükçe değeri artar. O zaman da rakip için cazip bir hedefe dönüşmemesi için savunmayı sürdürmemiz gerekir.

Bunu yapmanın yolu: elimizde başka hiçbir işe yaramayan şehir karoları varsa, onları rastgele bir yere koymak yerine (kırmızı daire ile işaretli yön gibi) bu şehri büyütmek için kullanırız:

Aynı şehir, işe yaramayan şehir karolarıyla aşağı doğru büyütülmüş; artık rakibin ikinci bir meeple ile girmesi çok daha zor

Şehir büyüdükçe rakibin ikinci bir meeple ile içeri girecek uygun bir kenar bulması gittikçe zorlaşır. Bu tür şehirlere enkaz şehir (İngilizce’de “ruin”) diyebiliriz: şehir hiç tamamlanmayacağı için “tamamlanma bonusu” (karo+pennant başına 2 puan) hiç alınmaz, ama oyun sonunda tamamlanmamış şehirler yine de karo başına 1 puan sayılır, yani şehri büyüttükçe, oyun sonunda eline geçecek puan da artar. Üstelik büyüdükçe rakibin içeri girip bu puanı paylaşması da zorlaşır.

Açık Yollar

Açık yol, her iki ucu da kapanmamış bir yoldur:

Bir ucu kapalı şehre, diğer ucu açık çayıra bağlı, üzerinde meeple olan bir yol karosu

Meeple’ı geri almak için yolun her iki ucunu da kapatacak karolar gelmesi gerekir. Temel kutuda yol kapatan karo türlerinden toplam 11 tane var (manastır+yol karoları hariç, onlar başka amaçlarla kullanıldığı için ayrı sayılıyor):

Yol kapatan 4 farklı karo türü ve adetleri: 3+1+3+4 = 11 karo; ayrıca manastır+yol karosu ×2, bu ikisi ayrı sayılıyor

Sonuç: Açık yollar riskli bir meeple yatırımıdır. Hem doğru karonun gelmesini beklersin hem de o karo gelene kadar yolun iki ucundan biri rakip tarafından bloklanabilir.

Bu riski azaltan çözüm: döngü (rotonda). Yolu kendi üzerine kıvırarak kapatırsan, meeple’ı geri almak için sadece bir kavisli veya T karosu yeterli olur, açık yoldan çok daha kolay:

Yolun kendi üzerine kıvrılarak bir döngü/rotonda oluşturması, meeple'ı tek bir karoyla geri almayı mümkün kılıyor

Tersi de bir taktik olarak kullanılabilir: bir rotondayı açık yola çevirmek.

Diyelim ki rakip (yeşil), bir rotondayı kapatmak için meeple koymuş:

Rakibin (yeşil) bir rotondayı kapatmak amacıyla meeple koyduğu durum

Elimize bir kavis veya düz yol karosu gelirse (tercihen kavis), bunu rotondayı açacak şekilde yerleştirebiliriz:

Kavis karosunun rotondayı açık bir yola çevirecek şekilde yerleştirilmesi

Böylece rakibe 1 puan “hediye etmiş” oluruz, ama karşılığında onun rotondasını tekrar açık bir yola çeviririz, yani meeple’ını bloklamaya bir adım daha yaklaşırız.

Bunu ne zaman yapmalı? Yol kapatan 11 karodan çoğu zaten çekilmişken, ya da rakibin elinde az meeple varken. Eğer o 11 karodan hâlâ çoğu destede duruyorsa ve rakibin elinde bolca meeple varsa, bu hamlenin bir anlamı yok; tek istisna, amacın doğrudan yolun bir ucunu bloklamak olması.


Bu sayfa, İspanya Carcassonne millî takımının carcassonne.cat üzerinden CC BY-SA lisansıyla paylaştığı “Guía de Estrategia para el Carcassonne” adlı kılavuzdan, izin alınarak Türkçeye çevrilmiştir.